La réalité virtuelle pour développer l’empathie

Eve Tsirigotaki a testé à Londres le dispositif du collectif BeAnotherLab [un collectif d’activistes sociaux à la croisée de l’art, du numérique et des sciences sociales] qui consiste à se mettre à la place de quelqu’un d’autre via la Réalité Virtuelle.

 

 

Cela s’est passé à l’institut français à Londres. Pendant 15 minutes, je n’ai plus été moi après avoir « échangé » mon corps avec une autre femme. En regardant à travers mon casque VR, je n’ai pas reconnu mes mains ou mes jambes. J’étais dans la peau d’une autre. Ce n’était pas un rêve, une hallucination, ou un jeu vidéo mais une expérience de la réalité virtuelle conçue par le collectif multinational et multidisciplinaire BeAnotherLab, qui travaille autour des questions de l’identité, la communication et l’empathie entre les individus, grâce au développement d’expériences virtuelles subjectives. Basé sur la symétrie des mouvements de deux personnes dos à dos, l’outil est un réel enjeu psychologique et éducatif.

Le groupe utilise un dispositif de réalité virtuelle, The Machine to Be Another, afin d’interroger la perception de soi et son influence sur notre vision du monde. Depuis plusieurs années, il développe des applications innovantes dans l’art, la recherche scientifique, les projets sociaux, la santé et l’éducation. Certaines des questions explorées sont le respect mutuel, l’immigration, les préjugés de handicap physique, l’identité de genre et la résolution des conflits.

Comment serait le monde si nous pouvions le voir à travers les yeux des autres ? En étendant notre sens de l’humanité à tout le monde, serait-on capable de provoquer un changement exponentiel dans la société ? La réalité virtuelle peut-elle vraiment inciter à l’empathie ?

«Si nous nous comprenons mieux et engageons un dialogue affectif, nous pourrons peut-être amorcer un changement systémique basé sur des échanges empathiques», explique Philippe Bertrand (photo), l’un des fondateurs. « Lorsque nous convertissons ce sentiment en action, nous libérons également notre stress empathique, qui génère en soi un sentiment de bien-être ». La participation à des expériences de réalité virtuelle pourrait être la clé pour accroître l’empathie confirment les recherches du Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford. Philippe Bertrand estime cependant que le concept d’empathie est mal utilisé et généralisé. Pour lui, il s’agit de «l’empathie affective, c’est-à-dire la réponse aux sentiments de quelqu’un».

 

 

LE COLLECTIF BeAnotherLab

Depuis sa fondation en 2012 à Barcelone, le travail multidisciplinaire du groupe [composé d’experts d’horizons divers tels que sciences cognitives et psychologie, conception de systèmes interactifs, arts numériques, informatique, communication sociale, anthropologie, gestion culturelle, philosophie et résolution de conflits] consiste à provoquer des émotions et des réflexions, écouter les gens, partager des histoires, mener des recherches artistiques et scientifiques, développer du matériel et des logiciels, concevoir des interactions sociales.

Empêcher la violence de genre

Dans l’expérience « Body/Gender Swap », deux personnes de sexe opposé sont équipées d’un casque de réalité virtuelle, retransmettant en temps réel la perception de l’autre, filmée en caméra subjective. Pour que le dispositif fonctionne, il faut que les deux utilisateurs fassent les mêmes mouvements de façon synchronisée. Cette interaction crée une dynamique de respect mutuel, car chacun doit accepter de faire la même action. Le but de cette expérience est d’être à l’écoute de l’autre -de ses gestes, de ses paroles- et de développer l’empathie.
Ce travail a été présenté pour la première fois en 2014, comme un moyen d’explorer les possibilités d’interaction entre deux utilisateurs, afin de promouvoir le respect et la réflexion sur l’accord mutuel et la violence de genre. La vidéo de cette expérience révolutionnaire a atteint plus de 3,5 millions de vues.

Pour le Projet « REVE » (réalité virtuelle et empathie), BeAnotherLab collabore avec 110 bis, le laboratoire d’innovation de l’enseignement français. Le projet est créé pour inciter les enseignants à faire preuve d’empathie lorsqu’ils sont confrontés à des élèves dyslexiques. Grâce à un dispositif de réalité virtuelle immersive, les enseignants participants peuvent comprendre les difficultés des élèves ayant des handicaps invisibles, comme la dyslexie, afin de mieux les gérer et leur garantir l’égalité des chances.

Le projet « Library of Ourselves » (Bibliothèque de nous-mêmes) est composée de 16 courts films VR de style documentaire / récits incarnés, qui sont accessibles aux utilisateurs dans des postes installés dans différentes institutions culturelles, sociales et éducatives à travers le monde. Ces récits sont enregistrés montrent des personnes de diverses communautés, souvent confrontées à la stigmatisation sociale.

 

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